• 两者的生命周期不同,如图,FixedUpdate会更先执行
  • Update每个渲染帧间隔是不相等的,而Fixedupdate在每个渲染帧的时间间隔是相等的。
  • Update的执行受场景GameObject的渲染的影响,三角形的数量越多,渲染所需要的时间也就越长。
  • FixedUpdate处于Physics中,不受这些渲染的影响,所以物理属性的更新操作更适合放在FxiedUpdate中操作。生命周期.png